El sensual y sexual blues de Murakami es la llave secreta que abre los
recuerdos dormidos. Cuando veo y paso los dedos por su portada me lleva a
la primera vez que la vi y me la recomendaron, en la máquina del café,
que es donde se tienden las emboscadas, y la olvidé por alguna razón
inentendible. Es mi crack con Tokio Blues. Eso que abre un recuerdo
inherente. Watanabe nos muestra su crack en un aeropuerto de Hamburgo a
través de una canción de los Beatles, lo demás sigue a un relato
triste...
El relato de Murakami es una oda a un pasado que creemos olvidado, en un
mundo bañado por la muerte y terriblemente melancólico. El paso de la
adolescencia a la madurez narrado con un pulso formidable, casi un
brindis al sol, no naciente, más bien universal. Pues si algo transmite
su pluma es un aire internacional aunque sitúe la acción en Tokio, la
soledad y la ambigüedad del amor lo es, al igual que el miedo al fracaso
o las relaciones sentimentales.
Un viaje al pasado de una edad en la que todo nos parecía determinante,
el abanico de personalidades y amistades era interminable, el camino a
seguir no estaba definido. Un empujón a reflexionar sobre ese pasado
olvidado, ¿qué fue de esas personas fugaces en nuestra vida? ¿Tomamos el
camino correcto? ¿Qué hubiéramos sido al escoger otro hoy en día?
Decía Areta que el a, b, c, del detective era café, paciencia y zapato
cómodo. Para encarar a Murakami se deben seguir las mismas pautas, se
puede acompañar con un blues o un jazz, hay que disfrutar su escritura
con calma, aunque comience lento permitámosle continuar pues llegará un
momento que no querrás despegarte de su historia.
El genial Mizoguchi y sus guionistas adaptan dos historias del libro
homónimo de Ueda Akinari, autor popular japonés especializado en cuentos
de fantasmas. El director cuenta una historia sencilla desde el punto
de vista moral, situada en el Japón de 1582, asolado por la Guerra
Civil, pero de ejecución complicada, que oscila entre el relato realista
y un poético cuento de fantasía y folclore. El conflicto bélico pasa a
un segundo plano para presentar un alegato contra la codicia y el afán
de notoriedad del ser humano.
Mizoguchi logra dar una lectura esteticista de algo nivel a la poética
visual y el desborde técnico que caracterizaba su cine: travellings
perfectos de derecha a izquierda (como se lee en Japón), grandiosa
fotografía con fuertes contrastes de luz y sombras, secuencias en plano
secuencia donde la cámara permanece a cierta distancia y nunca se acerca
a los personajes, recurso artístico que trasladó frecuentemente a sus
películas y forma de narrar. Y la simpatía por la mujer, su recurso
temático habitual y los personajes más potentes. La desdichada y
solitaria princesa Wakasa es uno de esos personajes inolvidables. La obra maestra de Kenji Mizoguchi, la más admirada de sus películas que lo coloca entre los mayores maestros del séptimo arte.
Murakami lleva a la máxima expresión la meticulosidad a la hora de
narrar y elaborar los elementos que componen su obra, buque insignia
junto a Higashino o Kirino de la nueva generación de escritores
japoneses, novelistas de la profundidad de texto. Característica que
puede hacerse pesada por momentos, aquí reitera ciertos puntos una y
otra vez, sin llegar a aburrir en ningún momento pero sí con la
sensación de que se podría rematar antes. Un estilo que implica la
inmersión del lector constantemente, por eso se dice que no es para todo
el mundo, pero es un viaje abstracto y surrealista, con una historia de
amor totalmente distinta a lo conocido, que merece la pena embarcarse
en la travesía que propone el japonés, donde cada uno puede llamar como
quiera.
Murakami despliega un universo particular e
inclasificable: un thriller romántico de carácter especial, pre
desarrollo informático, bien estructurado, con una mirada fascinante
hacia Orwell y su 1984, crítica al sistema mediante mezcla de ficción y
realidad, múltiples referencias culturales. La cotidianeidad a merced de
la imaginación, personajes inolvidables, un viaje subversivo donde no
tiene cabida el simplismo.
"En este mundo no hacer nada es el mejor modo de mantener su puesto."
'Vivir' (Ikiru) me parece una de las mejores películas que he visto, un
relato que intenta dar sentido a la vida humana pero mostrando la estela
que se deja en la posteridad. Una vez que conoce el tiempo que le queda
hasta morir, pasa por todos los momentos que a uno se les ocurriría al
conocer tal noticia, desde el Mefistófeles, ese "diablo" que le presenta
el infierno de la vida cotidiana más oscura, el vicio, los suburbios y
la degradación, hasta agarrar el clavo ardiendo de una juventud perdida
que nunca volverá, terminando en el 'Satori', avistamiento del logro de
la satisfacción que es un simple parque para los niños. Una lucha por la
que ya merece la pena ser recordado, por pequeña que parezca, pero no
es un sueño, es algo que tiene a su alcance y puedo determinar su
preciado deseo.
Contado en forma de flashbacks, unos dentro de otros, en tercera
persona, como si de un cuento se tratase, rico en detalles y con una
puesta en escena sobresaliente. La obra maestra de Akira Kurosawa antes
de 'Los siete samuráis' es un compendio de escenas, imágenes y
sentimiento que será difícil sacarlo de nuestra memoria. Reflexiva y
cargada de melancolía. Takashi Shimura soberbio, posiblemente, el papel
de su vida.
Desgarradora denuncia la de Kurosawa, un humanista por encima de todo, a
los organismos burocráticos después de la guerra, esas escenas de
pasarse el balón entre departamentos es irónica por lo universal que es,
y esa deshumanización atribuida a los mandatarios, algo que, por
desgracia, es siempre actual.
Basado en 'La muerte de Ivan Ilich' de Tolstoi, Hashimoto y Kurosawa
escribieron el guión que, en principio, iba a estar protagonizada por un
Yakuza y no por un funcionario público, tornando en una historia más
realista y esperanzadora. Shimura padecía dolores de estómago durante el
rodaje, justo como el cáncer que representa en la película. Ese tumor
era el de mayor incidencia en Japón en la época.
Aventuras en el Japón feudal del siglo XVI, época de guerras cíclicas, diversión a raudales, acción, dosis de humor, duelos de samuráis, princesas guerreras, persecuciones y, además, un cuento cargado de humanidad y metáforas sobre la codicia, la amistad y la concepción del honor en la tradición del bushido.
El filme de Akira Kurosawa contiene una épica rica en valores con una puesta en escena atractiva, en una aventura de narrativa occidental, ágil, donde siempre están sucediendo cosas y no deja ni un mínimo resquicio al aburrimiento. El director japonés había bebido mucho del western de John Ford y ese estilo lo plasma en pantalla en base a una representación oriental.
Famosa por ser una de las fuentes de inspiración de George Lucas a la hora de confeccionar su archiconocida saga galáctica. Y es que son varios los elementos de 'La fortaleza escondida' en los que se ven reflejados esa deuda de Lucas: Lo primero y más destacable es la cómica pareja de campesinos, la relación entre ambos y conductores del relato. Escenas de persecuciones recuerdan mucho a alguna escena de Endor, la princesa Yukihime por carácter y estilo podría ser Leia, el duelo de lanzas entre los generales Rokurota Makabe y Hyoe Tadokoro, antes amigos y ahora rivales, o la criada que se hace pasar por la verdadera princesa.
Nutrido de guiños como el final, la estructura narrativa, las cortinas laterales entre escenas, el argumento tiene trazos similares junto con ese variopinto grupo de héroes. Podría decirse que 'La Fuerza' reside en esta película Jidaigeki (género al que pertenece, un nuevo guiño de Lucas y sus caballeros Jedis) antes de viajar a una galaxia muy, muy lejana.
Una película de aventuras clásica de gran factura técnica, como nos tiene acostumbrados "el emperador" en sus producciones, con un magnífico Mifune y una encantadora Misa Uehara encabezando el reparto. Diversión 100% con mensaje moral.
"Mentir es humano. La mayor parte del tiempo ni siquiera podemos ser sinceros con nosotros mismos."
"El efecto Rashomon" o el auténtico bombazo del cine japonés. Cuando la película se exhibió en el Festival de Venecia de 1951, el público occidental descubrió una cinematografía fascinante procedente de un país que había permanecido hermético a su apertura internacional. En este sentido, Rashomon y su galardón marcaron un antes y un después en la trayectoria cinematográfica nipona. Obtuvo el Oscar a mejor película extranjera.
Hashimoto empezó el guión a partir del relato corto 'En el bosque' de Ryunosuke Akutagawa, que a su vez toma el nombre de su primer relato 'Rashomon' que es el templo derruido donde se enfoca una de las tres perspectivas de la historia. Planteó una manera diferente en el punto de vista, la puesta en escena y la subjetividad. Mediante flash-backs se recrean las historias dentro de esa historia, tres niveles temporales y espaciales, como si de una película policíaca se tratase en el que el espectador es el juez se este proceso.
El filme es una parábola oscura de una época de enfrentamientos, decadencia política y cultural. La cinta tiene lugar en el siglo XII pero Kurosawa plantea un paralelismo con el Japón de los 50. Destaca la magistral fotografía del maestro Miyagawa y la enérgica interpretación de Mifune, de aquí su apodo de "el león" por sus movimientos en la lucha. El detonante de la curiosidad y atracción por el exótico cine oriental desde occidente, RASHOMON es una de las obras maestras del séptimo arte.
"Mi madre enfermó repentinamente. Inmiscuido en las nimiedades de
la vida mundana, llegué más tarde que la muerte, sin poder despedirme.
Me persiguió esa sensación de mezquindad y egoísmo, que intenté plasmar
en los personajes de mi película (Cuentos de Tokio)."
Si
Mizoguchi es el que más ha explorado las tradiciones y el folclore
nipón, Kurosawa el más vanguardista y occidental, Kobayashi el moralista
y pacifista, Yasujirô Ozu está considerado el cineasta "más japonés"
del grueso de la época dorada. Y, como tal, su trabajo era raramente
mostrado en el extranjero antes de la década de los sesenta. Querido en
su país, sus filmes siempre estaban entre los primeros puestos de los
más vistos por el público.
Como director era
perfeccionista. Su trabajo se define por dos rasgos: el interés por la
vida y los problemas de las familias de clase media, y por un estilo
cinematográfico único, firme defensor de la cámara estática y las
composiciones meticulosas donde ningún actor dominase la escena, sino
que fuera parte de la misma y el entorno. Una cámara inmóvil a la altura
de 90 cm a vista de persona sentada en un tatami, sin utilizar recursos
técnicos como el movimiento o los fundidos.
El gran
tema de Ozu es la pérdida del poder aglutinador de las tradiciones en la
sociedad japonesa. El realizador suele utilizar las historias
familiares para describir este proceso de desmembramiento generacional.
La
crítica occidental descubrió el cine de Ozu quedando fascinado por ese
recurso de planos contrapicados exageradamente marcados. La complicidad
de la cámara con la cotidianidad que transmitía su carácter íntimo, que
no se convierta en cómplice del bullicio, la prisa o la búsqueda de la
variedad y la evasión.
Mientras tanto, la crítica
japonesa, pasaba por alto que esa posición extraordinariamente baja es
única dentro del cine japonés y que no constituye en modo alguno un
motivo que sugiera cotidianidad. De hecho, algún crítico, también
consideró irritante la forma en la que Ozu retrataba la vida diaria.
"¿Acaso no es decepcionante la vida? Uno siempre se hace ilusiones."
En Occidente, Yasujirô Ozu es considerado el director "más japonés" de todos. Es curioso que, por oposición a su particular estilo cinematográfico, las experiencias de sus personajes, sus emociones y sus pensamientos, su obra maestra sea tan Universal como cualquier otra película.
Una cámara prácticamente inmóvil, estática, situada a medio metro del suelo como si se estuviera sentado en un tatami, define el interés por la vida y los pequeños problemas de las familias. Una película de carácter suave, melancólica, en la que la estructura de la trama está construida con la misma precisión de la escena, en un tono sumamente íntimo donde Ozu invita al espectador como si fuese un amigo.
Los diálogos tipifican el tono asentimal de resignada aceptación, una tragedia silenciada con el trasfondo de posguerra y los fantasmas que permanecen. Una lamentación de los años pasados, la exigencias de la tradición, la desgarradora confesión, la soledad y esa liberación ancestral de la misma. La repetición de escenas resalta la monotonía de la vida cotidiana. "El modernismo de la vida diaria", como dirían algunos.
Incluso en las secuencias ambientales de Tokio, el filme no abandona su carácter tranquilo e íntimo. La cámara busca el sosiego, la tranquilidad y concede el tiempo necesario para ello. El conflicto entre los jóvenes y los ancianos se manifiesta constantemente a través de la mirada de una clase media moderna donde sus mayores ya no tienen cabida. También deja hueco para la esperanza en la personificación que logra aunar el respeto por la familia con la independencia profesional.
La película de Ozu es maravillosamente comedida, engañosamente sencilla. Todo radica en la cualidad contemplativa de su mirada, que viene a decir que toda actividad humana merece nuestra atención. Un lenguaje cinematográfico anticuado, que pese a ello sigue cautivando y fascinando. Una joya del séptimo arte.
Muy buenas compañeros y compañeras jugones! Espero que la semana haya ido bien y que hayáis tenido tiempo para echaros unas partidillas. Y si no, pues ya está aquí el fin de semana para que os relajéis, y tranquilamente en el sofá con el ventilador o el aire acondicionado puesto, os pongáis a jugar a algún título que os llene y le tengáis ganas. Yo como cada viernes, os voy comentando alguna recomendación de lo que voy jugando recientemente, así que no desaprovechéis esta oportunidad de leer esta nueva review. Os va a encantar!
En este caso, los que sean fans de Dragon Ball, o les guste las aventuras y desventuras de nuestro amigo Gokuh, están de enhorabuena, ya que este título mezcla dos cosas que a mi desde pequeño me han encantado en los videojuegos, RPG y Dragon Ball. Una combinación que a más de uno de los que seguramente me leéis esperáis con mucha ansia en una de las grandes consolas de sobremesa, aunque por desgracia, nunca hemos tenido la posibilidad de probar. Sin más dilación, vamos a dar paso a una review de uno de mis juegos más queridos del amplísimo catálogo de Nintendo DS, nada más y nada menos que Dragon Ball, Attack of the Saiyans.
Dragon Ball Attack of the Saiyans es un título que vio la luz en Europa en el año 2009 a cargo de una compañía experta en el desarrollo de grandes títulos, Monolith, que para el que no lo sepa, son los creadores de la saga Xenosaga o el archiconocido Baten Kaitos, juegos salidos para consolas de sobremesa y que demuestran ampliamente la calidad del trabajo de esta empresa.
Este juego para Nintendo DS fue lanzado debido a que en el mismo tiempo, apareció en Japón la “revisión” del anime de Dragon Ball Z, que fue recortado a 100 episodios, quitándole todo el relleno, haciendo nuevos opening y ending y además haciendo de nuevo el doblaje de los personajes con los seiyuus originales. No en vano, el título de este juego en Japón es conocido como Dragon Ball Kai: Saiyajin Raishū. Cabe destacar que fue distribuido por una gran compañía como es Namco.
Puede parecer que fue un juego lanzado meramente para promocionar la llegada de esta revisión del anime japonés y que sería un juego que pasaría sin pena ni gloria, como tantos y tantos otros basados en películas que se pueden llamar de todo menos fiel adaptación. El juego nos absorbe desde el primer instante, sobre todo a los jugadores a los que nos gusta de vez en cuando rejugar a uno de esos RPG clásicos, con sus sprites, con sus personajes entrañables, y con su mágica música.
Dragon Ball Z AOTS se trata, como hemos dicho anteriormente, de un RPG de los de antes, no en vano, varios trabajadores de Monoloith trabajaban para Square-Soft, por lo que han sabido dar perfectamente este toque perfecto que caracteriza a los juegos de Rol japoneses. La historia se inicia con la primera de las 4 partes en que se divide la Saga Dragon Ball Z (Saiyans, Freezer, Célula y Boo), por lo que iniciaremos nuestra andadura con un joven Gokuh en el Gran Torneo de las Artes Marciales, y en el que derrotará a Piccolo Jr. La mecánica del juego no se desmarca de los JRPG clásicos y deberemos ir avanzando en el juego superando las misiones que nos vayan apareciendo, tanto de la Historia principal, como secundarias, más basadas en misiones inventadas que no siguen la trama del anime, pero que nos sirven para darle más caña a este juegazo, empatizar más aún si cabe con los personajes, y seguir divirtiéndonos.
Tendremos que explorar el mapeado e ir pasando de una zona a otra, incluido cuidados, campos, montañas o cuevas, todo ello comunicado por algo que últimamente extraño en este género en las nuevas generaciones, el mapamundi!!! Sin llegar a ser un mapamundi especialmente amplio, es de destacar al menos que exista. Los combates que nos encontramos en este título se tratan de combates por turnos en el que los personajes van intercambiando golpes y combos al más puro estilo Dragon Ball. Para aportar un poco de variedad a un género como el RPG, Monolith decidió añadirle a los combates una serie de Combos que podremos combinar con dos o incluso más personajes (sólo podremos tener 3 personajes en la pantalla de combate, pudiéndose intercambiar si fuera necesario). Podremos atacar, usar magia, objetos, etc. No podemos olvidar que los personajes contarán con sus ataques más conocidos, como por ejemplo, el Kamehameha, el Disco Solar de Krillin, o el Tri-Rayo de TenShinHan.
Los gráficos que nos ofrece son gráficos sencillos, en 2D y los Sprites de los personajes son simplemente correctos, sin aprovechar al máximo la capacidad de la consola pero sin quedarse atrás ni mucho menos. Es de agradecer sobre todo las localizaciones con las que cuenta, transportándonos casi de forma mágica a ese Universo. Son en los combates cuando podemos hacer notar los mejores efectos de luz con los ataques especiales y el mejor uso de estos sprites. Podremos reconocer localizaciones calcadas del anime original, como por ejemplo la Capsule Corp., la casa del abuelo de Gokuh, o el Torneo de las Artes Marciales. Las animaciones de los personajes son más que correctas y aunque no sorprenden, siempre es de agradecer el cuidado que ha tenido Monolith en ella. A destacar el original diseño de los enemigos (obviando los jefes), que encajan a la perfección con el Universo de Bola de Dragón Z.
Por último podemos comentar que la Banda Sonora del juego acompaña bastante bien, aún sin ser la original, al igual que en Dragon Ball Kai, es bastante cañera, sobre todo en la parte de los combates y desprende un cierto “tufillo” a Dragon Ball. Sin llegarnos al corazón, cumple de sobra.
Llegados a este punto, solo puedo decir, que todos los fans de Dragon Ball, váis a tener un fin de semana bastante movido si decidís desempolvar vuestra Nintendo DS y armaros con vuestras alubias mágicas y vuestro Kamehameha más poderoso para combatir a los malos malosos de este gran juego, Nappa y Vegeta. Puede que en esas tardes de verano os apetezca llevaros vuestra consola a la terraza de vuestra casa y mientras disfrutáis del Sol y el fresco, rememorar uno de los juegos que guardo con más cariño de los que salieron en Nintendo DS. No tengo ninguna duda de que os va a alegrar esas tardes de verano volver a reuniros con nuestros amigos Gokuh, Krillin, Piccolo, Gohan, Yamcha o Tenshinhan, ¿A qué esperáis?