jueves, 30 de julio de 2015

Crítica: Eliminado (Unfriended), (Levan Gabriadze, 2014)


El cine, como la tecnología, ha cambiado. El terror ya se ve como un suplemento de ocio viral que busca llenar un contador de visitas sin importar la veracidad de sus imágenes, invadiendo de un horror inexistente las pantallas de los últimos ordenadores y smartphones que dominan las mentes de la juventud actual. La premisa o el filón comercial para producir este film está claro, pero como ya va siendo habitual, la calidad se esfuma como el humo de un cigarrillo por una ventana... Y no del Windows precisamente. 

Laura Barns se suicida en directo tras ser humillada en Internet por un vídeo sexual en el que aparecía borracha. Un año después, su grupo de amigos se encuentran chateando por Skype mientras un usuario desconocido que se ha conectado a la sesión, hará desvelar todos sus secretos y algo más.

Todo visto desde la pantalla de un ordenador, la trama nos involucra en una conversación juvenil en el que se tocan todos los campos informático-sociales: Youtube, Facebook, Skype, Gmail, etc. Intentando plasmar algo de terror sin conseguirlo, vamos conociendo los trapos sucios de nuestros odiosos protagonistas y las irrisorias muertes que acontecen. Sin guión es dificilmente mantener un orden coherente en la historia, simplificando la narrativa a unos crímenes antinaturales dentro de una anarquía visual. Nos intentaron vender un renovado slasher, desgraciadamente se ha quedado en un aburrido viral sin fuerza ni carisma, lleno de trucos sin sustancia y un horror inexistente. Unfriended solo es recomendable para pandillas de adolescentes esclavos del smartphone.

Jason, Freddy, Chucky, Leatherface, Mayers... Los viejos rockeros nunca mueren.




Valoración: [3/10]     
★★★★★★★




Paco Garrido


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miércoles, 20 de mayo de 2015

Crítica: Mad Max: Furia en la carretera (Mad Max: Fury Road), (George Miller, 2015)


Welcome to the jungle. Bienvenidos a la locura, a la violencia y a la desbordante acción, que incubada en la mente de George Miller, hará las delicias de los amantes del superávit adrenalínico. El director de Babe, el cerdito en la ciudad (¿...?) o Happy Feet vuelve a rescatar la saga que le hizo triunfar hace más de tres décadas con un jovencito Mel Gibson a la cabeza de manera fulgente, a priori de lo que cabría esperar, con un ardoroso Western futurista. 

Los fans de la trilogía Mad Max (Salvajes de autopista, El guerrero de la carretera y Más allá de la cúpula del trueno) deberían descorchar el champán y celebrar la victoria conseguida con esta cuarta entrega, pues si buscan todo lo excesivo de las añejas lo encontrarán en mayor cantidad y elevado a la máxima potencia. 

Tom Hardy y Charlize Theron protagonizan la nueva aventura en los vastos desiertos de un futuro postapocalíptico plagado de miseria, locura, motores, rueda quemada, pólvora y carencia de aburrimiento. Miller sentó la base del futuro que iba a encontrar la humanidad en su trilogía original, aquí estamos ante un resultado mucho más desastroso, con escasez de elementos básicos como agua o comida, la lucha por el combustible sigue a la orden del día y la tiranía asoma por la ventana de la ciudadela donde se desarrolla la trama. Furiosa y Max comienzan una frenética aventura en busca de la rendición, la supervivencia e incluso la espiritualidad en territorio hostil, y lo mejor de todo es que nos pillará a nosotros de por medio. 

Implacable espectáculo a nivel visual, sonoro, coreografiado de manera formidable y con una ambientación que ni pintada. Diseño de escenarios, vestuario y bólidos francamente bueno, desproporcionado en cuanto a los vehículos pero acorde con el exceso general del film. Intensas escenas de peleas, combates cuerpo a cuerpo o desde los coches, violencia explícita aderezada con fuego y un ritmo vertiginoso convirtiéndose en pura dinamita. En este punto es donde radica la majestuosidad de Mad Max: Fury Road, el punto flaco viene a la hora de confeccionar el guión, parco en palabras y en originalidad narrativa, sitemáticamente podemos definir los acontecimientos como previsibles, no todos pero si la gran mayoría.

Ciertamente, se queda en segunda plano y nunca mejor dicho, ya que la cinta está confeccionada y pensada para que la imagen/sonido sobrepase la de la trama, consiguiéndolo sin lugar a dudas. Los guionistas no se han estrujado el cerebro pero cuando decides ver Mad Max no buscas otra cosa que exorbitante acción y eso lo vas a encontrar. Estamos ante un derroche de adrenalina, un exceso de acción, violencia de alto voltaje (no gore, poca sangre pese a la ferocidad que vemos en pantalla), frenetismo descontrolado, locura que haría palidecer a los malvados de la trilogía en la que se basa el film y mucha rueda quemada. Tan atronadora y espectacular visualmente que su disfrute máximo solo se puede sentir en una butaca de cine o un gran sistema de sonido. Solo falta poder percibir el silbido de las balas y el olor a gasolina para sentirse un nuevo demente de la velocidad en la moderna obra de la franquicia estrella creada por George Miller. Algunos detalles como el guión o la previsibilidad de algunas partes no le hacen coronarse como una obra aún mayor pero lo que en realidad buscamos lo vamos a encontrar, y disfrutar como un loco.






Valoración: [7/10]     
★★★★★★★



Paco Garrido



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miércoles, 13 de mayo de 2015

Crítica: Ciudadano Kane (Citizen Kane), (Orson Welles, 1941)


Situada en el primer puesto de las mejores películas de la historia en la encuesta realizada por críticos de la revista Sight & Sound desde 1962, arrebatado en los últimos años por Vértigo de Alfred Hitchcock, el notable debut de Orson Welles (El extraño, Sed de mal, El cuarto mandamiento) figura entre los grandes clásicos del celuloide. La leyenda ha sido alimentada en parte por el hecho de que Welles solo contaba con 24 años de edad cuando hizo la película. 

La cinta cuenta la gran historia de Charles Foster Kane, que nace pobre pero hereda una importante fortuna que invierte en publicaciones de prensa y radio a nivel nacional. Pero el núcleo de la trama nos centra en la última palabra que salió de sus labios antes de morir: Rosebud. ¿Qué es Rosebud? A partir de esta premisa entraremos directos al corazón de la existencia de Kane, vivencias, amoríos, extrenticidades y peculiaridades que le hicieron tan popular en la época para descubrir el significado de dicha palabra. 

Ciudadano Kane tiene un interés y una importancia tremendos, pues además de una narrativa concisa y elaborada, contiene un guión soberbio escrito por el propio Orson Welles y Herman J. Mankiewicz, además de ganar un Oscar por este guión. Enmarcándose con firmeza en las tradiciones del populismo y ensalzando la creencia de que el dinero no puede comprar la felicidad de forma prosaica. El argumento se cuenta mediante flashbacks y cada personaje conoce a Kane desde cierta perspectiva. Una de las fuerzas del film radica en la fotografía: colmada de primeros planos, donde se enfocaban simultáneamente con los fondos. Incluso atendiendo a las pautas establecidas actualmente, siguen siendo formidables.

Pese a rozar la excelencia en múltiples ocasiones, algunas escenas menos sorprendentes que otras o el parsimonioso arranque, el considerado por el American Film Institute en 1998 como "la película más grande de todos los tiempos" cada vez que su título sonaba en la ceremonia de los Oscar en 1942, era abucheado. Una anécdota de las que no se olvidan.

Un drama inolvidable que le sigue sentando de maravilla el paso del tiempo, con un magnífico guión y una vanidosa fotografía, el Ciudadano Kane de Welles constituye una de las bazas más importantes de la historia del cine.




"Siempre me atraganté con la cuchara de plata." Charles Foster Kane

Valoración: [9/10]     
★★★★★★★




Paco Garrido

viernes, 8 de mayo de 2015

Crítica: La semana del asesino (Eloy de la Iglesia, 1972)


Dios creó el mundo en siete días, Marcos "el carnicero" intenta destruir todo rastro de humanidad en el mismo periodo. Un thriller del caluroso Madrid de principios de los setenta, arenoso y estéril embriagado del miedo social y perturbador aroma a injusticia. Además, una historia sosegada, angustiosa a su vez donde el suspense permanece en el aire como el olor a pudredumbre de la solitaria casa donde descansan unos cuerpos que nunca imaginaron que terminarían allí. 

Una inusual pareja para la época en que transcurre la trama, una joven enamorada de un hombre mayor, tienen un percance con un taxista al cual asesinan en una oscura calle y salen huyendo. A raíz de este suceso, nuestro protagonista Marcos irá eliminando todo ser humano que sospeche o crea importunar su salvaje secreto. Mientras entabla amistad con un extraño y misterioso joven que parece conocer a la nueva personalidad asesina que tiene enfrente.

Las hostilidades comienzan con la retransmisión de un partido de fútbol por la radio, al igual que el desenlace, también con la narración de un partido del deporte rey... Eloy de la Iglesia nos deja una curiosa anécdota futbolística entre líneas.

Un film que a priori puede parecer hastiado, comienza a servir dosis de tensión y suspense al espectador, más allá de sus aceptables interpretaciones o un desenlace esperado, bebiendo del viejo Giallo italiano. Sostenida bajo un guión correcto, sin alardes pero con unas líneas acordes a la época en la que trabaja. Por supuesto, estamos ante una película entretenida en la que prima eso, sentirse ocupada en nuestra retina sin mayor pretenciosidad que lo que vemos, sin mayor atisbo de grandilocuencia sino mantener el suspense consiguiéndolo sin reparos. Técnicamente justita, rozando la serie B en varias ocasiones y con varias escenas imborrables (la eliminación de miembros mediante la nueva máquina de empresa, la curiosidad animal por el olor a muerte, el miedo a la opresión y la prisión...).

La semana del asesino se consagra como un más que interesante thriller patrio, con una historia absorbente que mantiene la tensión durante todo el metraje y con un estilo bien definido, más cercano al Giallo italiano que al slasher americano.




Mi vida y mis películas son las caras de una misma moneda.”


Valoración: [6/10]     
★★★★★





Paco Garrido

viernes, 17 de abril de 2015

Dificultad en los videojuegos



Muy buenas, compañeros del Blog de Paco Garrido, y en el cual un servidor colabora en esta seccion de videojuegos. Tras unas semanas con escasa actividad he decidido escribir sobre un tema del que quería hablar desde hace tiempo y es la dificultad de los juegos, haciendo un repaso a lo largo de mi vida de jugador y viendo cómo ésta ha ido evolucionando.

La jugabilidad es algo que se ha ido adaptando conforme el videojuego evoluciona, por lo que no es raro decir que no es igual la dificultad de los juegos de hace 20 años que los de la actualidad. Hemos podido observar como esa curva de dificultad ha ido cayendo en picado conforme pasaba el tiempo.

Si echamos la vista atrás encontraremos juegos con una dificultad tan alta que para muchos jugadores de la misma edad actualmente sería prácticamente imposible pasarse ese juego, bien por la habilidad tan reducida que exigen actualmente los videojuegos o bien por la frustración que puede producir dicha dificultad tan elevada. Pero para poder hablar de esta curva de dificultad en los juegos de hace 20 y 30 años hemos de ponernos en situación. Imaginemos un título de lo más simple, un plataformas con un ritmo medio-alto, con sólo 10 niveles de menos de 5 minutos de media cada uno: evidentemente si juntamos todos los minutos nos sale un juego de 1 hora aproximadamente.



Debido a las escasas capacidades técnicas de los videojuegos de antaño, la realización de un videojuego que tuviera unas 10-15 horas sólo podían hacerse en aquellos RPG primigenios y demás juegos de ese estilo. Mismamente, videojuegos de Acción plataformas como Ninja Gaiden, aparecido en NES gozaban de una dificultad muy elevada. No es de extrañar que algunos jugadores dejaran algunos juegos de lado por su elevada dificultad para retomarlos al tiempo. O bien todo lo contrario, que fuera tal la dificultad del mismo que llegara a ser tan adictiva que hiciera que no dejáramos el juego hasta pasarnoslo con la maxima puntuacion posible. De hecho, la base de muchos juegos radicaba en la infinita repeticion de muchos de los niveles para batir nuestras mejores marcas o puntuaciones. En mi mente perduran juegos como el anteriormente mencionado Ninja Gaiden, Ghost and Ghobins, o incluso los primeros Mario, cuya dificultad en los últimos mundos del juego eran un buen desafío. Los videojuegos se veían como un desafío y algo que no llegaba a todos los públicos, por lo tanto, algo no tan popular.

Igualmente, con la llegada de las consolas de 32 bits se produjo un salto de calidad y probablemente el auge definitivo para que los videojuegos estuvieran presentes en la mayoría de los hogares. La dificultad se redujo, pero estaba ajustada al 100 % a los tiempos que corrían.
Juegos con una dificultad media, como por ejemplo Resident Evil (PSX y Sega Saturn) o incluso plataformas infantiles como la Saga Crash Bandicoot nos hacían tener el deseo de tirar el mando al suelo ante las veces que nuestro personaje mordía el polvo. Podríamos resumir en que los juegos exigían una dificultad bastante ajustada y accesible a la mayoría de los jugadores dependiendo del tipo de juego que fuera.
Sin embargo hemos visto como la mayoría de juegos con el paso del tiempo han ido disminuyendo su nivel de dificultad, y no sólo eso, sino que se han convertido en juegos a veces tan sumamente esquematizados que no dan pie alguno a pensar al jugador.

Siguiendo con la teoría de la esquematización en los videojuegos actuales, me refiero a varios aspectos: No hacen que el jugador piense (bien por miedo a que las ventas de su producto sean bajas porque a los jóvenes jugadores no les parezca atractiva esta propuesta) o bien porque siguen simplemente el devenir que está tomando la industria.
No es la primera ni la última vez que desgraciadamente vemos el cartel de "Ve a tal sitio" o "sigue la flecha que te indica". A veces se echa en falta la libertad que se le dejaba al jugador en juegos de hace 10 años en los que realmente tenías que hacer el esfuerzo de investigar por ti mismo para saber qué es lo que había que hacer para avanzar. Lamentablemente esto se ha perdido en la mayoría de los juegos en la actualidad.

Bien porque la industria evoluciona o bien porque el jugador medio es el que lo hace, ahora parece que al jugador medio no se le "exige tanto" como antaño. Como hemos dicho anteriormente, debido a la "populización" por parte del sector del videojuego, estos ahora han de adaptarse a la media de los jugadores, haciendo a veces juegos totalmente prefijados, lineales o que simplemente te piden ir de A a B para  después saltarte una cinemática.

En contraposición parece que algunos juegos han tomado el testigo del mayor salto de dificultad en la actualidad- Juegos como Bloodborne o la Saga Demons Souls han hecho las delicias de muchos de esos jugadores más experimentados y que realmente disrutan con un juego que es capaz de exigirles.
Igualmente, sería de agradecer esa continua esquematización de los videojuegos actuales haciendo que el jugador no tenga que pensar absolutamente nada. Sería interesante ver cómo el publico afronta unos juegos en los que no se nos de todo "mascado" prácticamente y en los que los jugadores tengamos que usar todo nuestro ingenio.

En conclusión, creo que la industria del videojuego va evolucionando conforme los tiempos y los usuarios que utilizan este sistema de ocio cambian. Evidentemente no podemos volver atrás, sino evolucionar a mejor, para que los videojuegos nos parezcan realmente un reto por superar. Algo con lo que realmente podamos disfrutar jugando y no siguiendo una jugabilidad mecánica, ortopédica y adaptada a no pensar.

Twitter: @picazusan

viernes, 27 de marzo de 2015

Review: P.T. (2014). Playstation 4



Muy buenas amigos! En esta ocasión y con una semanita de descanso debido a diversos exámenes que he tenido durante parte de la anterior semana y de esta, este fin de semana os traigo un anñalisis de una de las demos que posiblemente haya creado mas Hype en los últimos 15 años. Se trata nada más y nada menos que P.T. un "playable teaser" (no puede tratarse de una demo siquiera) del estudio desarrollador 7780S. Esta demostración salió a la luz para descargar a través del sistema Playstation Network durante la celebración de la conferencia de la Gamescom del año pasado. 
Causó un gran revuelo y una promoción casi viral del juego que realmente nos daba a conocer que estaba en desarrollo, y que poco o nada tenía que ver con el teaser mostrado. No obstante, lo que vamos a analizar aquí va a ser el teaser en cuestión, el cual ha sido capaz de crear tantísimo hype en los jugadores que se convirtió en una de las noticias del año y probablemente en el teaser viral más importante existido hasta la fecha.

P.T. es teaser de terror en primera persona en el que debemos de sortear diversas habitaciones en bucle con el objetivo de ver el trailer del juego que esta compañía está desarrollando. Aparecemos en una habitación cuadrada, oscura, apenas iluminada por una luz tenue colocada encima de la puerta por la que debemos entrar. Nada más pasar a la estancia nos quedaremos absolutamente anonadados por el realismo gráfico que exhuma este teaser. Algo tan simple como desarrollar un pasillo y dos habitaciones hace que se convierta en toda una experiencia jugable. 



La mecánica del juego consiste en avanzar por un pasillo que consta de dos habitaciones (el baño, y una especie de minisótano). No obstante, no todo es lo que parece en P.T. ya que al pasar a la siguiente estancia veremos que seguimos estando en el mismo pasillo. Parece ser que este juego es un bucle infinito. Algo que te hace sentir un "mal rollo" interior desde el principio, sabiendo que algo extraño va a pasar. Cabe destacar que las situaciones de cada bucle variarán, por lo que algunas veces encontraremos algunas puertas cerradas, y otras veces abiertas, con diferentes situaciones o mini puzles a resolver, todo ello aderezado por una parte de la historia de qué ocurrió en esa casa contada con cuentagotas por parte de una radio encendida al fondo del pasillo. Todo muy siniestro.

Las diversas situaciones en las que nos veremos envueltos en este teaser están realizadas para crear tensión y agobio en el jugador, una tensión real. Una tensión que a veces te obligará a pausar el juego y darte unos minutos de descanso. Algo que sinceramente, no me había pasado nunca con ningún juego de terror. Quizá muchos piensen que se trata de un "Screamer" pero he de desmentir absolutamente esta teoría. Aunque bien es cierto que el juego trata de darnos algún que otro susto puntual de los de levantarnos del sofá, el punto principal radica en cómo el juego "juega" con tu mente, con la mente del jugador, y el agobio constante que eso supone. 

El apartado gráfico del que goza el teaser es sencillamente brutal. Acongojador. Debido al uso del Fox Engine, las texturas, los gráficos y el realismo van un paso más allá. Algo tan simple como una pared está presentada prácticamente como en la realidad, hasta tal punto que se pueden ver grietas en ellas, la pintura descolorida, o incluso algunos desconchones en la misma. Algo que al menos yo no había visto en ningún otro juego existente. Y menos en una demo.
Me llama mucho la atención el realismo de los objetos que pueblan el mini escenario que vemos, como por ejemplo, un teléfono, chocolate, cuadros, fruta podrida, el suelo...Realmente este toque tan extremadamente realista dan al teaser un toque tan siniestro que a veces asusta incluso más que los sustos propiamente dichos que nos llevaremos en él.

El apartado sonoro, lejos de rallar con lo banal tiene un papel tan protagonista o más que los gráficos en sí. El sonido de un reloj, una lámpara de techo moviéndose, la radio, quejidos, etc. Una serie de efectos sonoros tan tremendamente realistas que hacen ponerte la piel de gallina. Por no hablar d elos quejidos de cierto "personaje" que puebla este juego. Recomiendo jugar a esto con unos cascos y con la luz apagada, la combinación perfecta para escuchar todos y cada uno de los sonidos que desprende el juego. 

Ya dejando el apartado técnico, hemos de decir que las diversas situaciones (algunas de una alta aleatoriedad) que sufre el teaser hace confundir al jugador, ya que el juego puede terminarse de diversas formas. Los puzles asímismo, a veces no siguen un patrón lógico, y que harán que si no usamos una guía o vemos algún video explicativo, estaremos bastante tiempo para adivinar cómo resolverlo. Esto es un ejemplo más de cómo el juego va jugando contigo, y no tú con el juego. Habrá situaciones en las que simplemente dirás "Pero qué demonios..." ante lo ilógico de la situación. Cabe destacar los numerosos secretos que guarda el juego, como por ejemplo mensajes realizados en una lengua extranjera como el sueco, mensajes puestos al revés, y serie de números que aparentemente no dicen nada pero que ya la gente se puso manos a la obra a intentar descifrarlos,

Todo ello ensalzado porque al final de esta teaser demo aparece un trailer del próximo Silent Hill, el cual estará dirigido por Hideo Kojima y Benicio del Toro, además de tener la presencia protagonista del actor Norman Reedus (Daryl en The Walking Dead). El ficticio estudio 7780S que en teoría realizó esta demo en realidad es el Kojima Team, así que se trata de una jugada maestra por parte del genio Kojima y su equipo, que quieren renovar esta saga para volver a darle ese prestigio que tanto perdió en los últimos años con juegos no tan sobresalientes como se merece. 

Se supone que el desarrollo del juego finalizará en 2016 y que a finales de este año tendremos el nuevo Silent Hills. Mucha son las teorías que se han tratado con esta teaser demo, pero realmente aun no existe nada en claro. Solo podemos afirmar que Kojima una vez más se ha sacado una jugada maestra de debajo del brazo, dándole un giro de tuerca a una saga que parecía apocada al olvido. No soy exagerado cuando digo que este teaser es uno de los que mas hype ha creado de los últimos años, es por eso que se merecía una entrada en el blog. 

Sinceramente, si queréis investigar la demo, pasarlo mal y experimentar una experiencia jugable nunca vista os recomiendo encarecidamente que probéis esta P.T. demo. Kojima y su equipo llevan el terror psicológico hasta unos niveles tan reales que hasta es difícil de creer que una demostración esté tan perfectamente realizada. Probadlo!


Crítica: 'Blade Runner' (Ridley Scott, 1982)


Como si de un fresco distópico con pinceladas de cyberpunk se tratara, la emblemática obra de ciencia ficción dirigida por Ridley Scott (Gladiator, Alien, el octavo pasajero, Los duelistas...) sigue mejorando con el paso de los años como el buen vino. Basada en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? escrita por Philip K. Dick en 1968 y adaptada 14 años después, Blade Runner ha conseguido otorgarse la distinción de película de culto gracias a sus revisiones (Montaje del director) y su calidad que perdurará hasta la eternidad. 

La película no fue bien recibida al estrenarse y sólo después de reestrenarse la versión del director en 1992 se le hizo justicia y la aceptaron plenamente crítica y público. Dicho montaje final tiene escenas complementarias y omite los comentarios en off de Deckard junto con el final que impuso el estudio. Ambas versiones complementarias.

A principios del siglo XXI, una ciudad desolada e iluminada por el neón, con calles atestadas de gente y una incesante lluvia deambula Rick Deckard, un Blade Runner que limpia las calles en busca de "réplicas" (androides que se hacen pasar por seres humanos y que son altamente peligrosos) con la difícil tarea de eliminar a cuatro de ellos que se han escapado de la colonia a la que pertenecen. Robots de avanzada ingeniería genética llamados Nexus 6 con una fuerza y agilidad sobresalientes frente al factor humano. 

Se han escrito ríos de tinta sobre este film, desde conflictos internos del equipo hasta que a Harrison Ford no le caía bien la protagonista (Sean Young) pasando por la más notable de todas, Ford y Scott no congeniaban. A pesar de esto, todo parece hilado perfectamente para que esta maravilla llegue a sorprender y rozar la perfección en casi todos sus aspectos: Aclamado por su portentoso diseño de producción, su majestuosa e inolvidable banda sonora orquestada por Vangelis, su ritmo frenético o su carga de simbolismo, donde algunos afirman que la película trata de religión de forma sublime (perforaciones de manos representando una crucifixión o que el creador de las réplicas sirva como figura divina de las mismas). 

Soberbia mezcla de cine negro clásico en una época que transcurre en el año 2019 creando una distopía francamente sensacional. Sus imágenes te embriagarán sin remedio acompañadas de unos efectos especiales magníficos, incluso hoy en día, y una realización técnica de aupa. Blade Runner sigue siendo una de las películas de ciencia ficción con la mejor dirección artística y visualmente más excepcional de la historia del cine.




"He visto cosas que vosotros no creeríais. Atacar naves en llamas más allá de Orión. He visto Rayos-C brillar en la oscuridad cerca de la Puerta de Tannhäuser. Todos esos momentos se perderán en el tiempo como lágrimas en la lluvia. Es hora de morir..."


Valoración: [9/10]  
★★★★★★




Paco Garrido

martes, 17 de marzo de 2015

Crítica: 'El último tango en París (Ultimo tango a Parigi)' (Bernardo Bertolucci, 1972)


"En París todo el mundo quiere ser un actor, nadie se contenta con ser un espectador". Cita célebre del novelista y poeta Jean Cocteau que parece venir que ni pintada a este film del director italiano Bernardo Bertolucci (Soñadores, Novecento, Antes de la revolución...) donde todos queremos ser el actor, todos queremos ser Marlon Brando (El padrino, Apocalypse Now, Un tranvía llamado deseo...).

Una hombre de mediana edad y una muchacha se encuentran visitando un desolado piso de la capital francesa, la pasión descontrolada e impulsiva se apodera de ellos entre esas deshabitadas paredes. Sin apenas mencionar palabra entre ellos, y sin decir sus nombres, acuerdan encontrarse en su madriguera sexual donde el sexo arrastrara a un espacio oscuro, de fracturación emocional y psíquica... Con nombre de guerra. 

¿Habría sido tan apreciable 'El último tango en París' sin Brando? Su destacable actuación conpagina perfectamente con la visceralidad de la trama y su propio personaje. Sus monólogos obscenos y escatológicos mantienen el poder de la urbanidad en la obra de Bertolucci. Despojando esas emociones de un hombre desesperado, con su bendita locura, palpable su enternecimiento. Junto a su pareja de baile, María Schneider, enmarcados en una fotografía soberbia constituida por Storaro

La suma de grandes ideas hacen este tango parisino una atractiva película, a su vez devenida por la superficialidad de la trama secundaria protagonizada por Schneider y Jean Pierre Leaud en contraste con la relación central. Los encuadres descentrados se multiplican con planos largos inundados de monólogos de Brando, esos reflejos en los espejos y varias raciones de auténtico cine acompañados de estupendas piezas musicales de saxo. 

Iniciando una tendencia en el cine erótico teatral, Bertolucci crea una obra concisa y cautivadora con la premisa de una relación sexual sin preguntas, sin nombres, sin amor pero con una estrella en todos su esplendor: Marlon Brando. Gritos ahogados entre unas paredes solitarias asociados a la lúgubre conciencia de la soledad. La subtrama cuasi amorosa, punto flaco de la obra, queda engullida por la trama principal que va acabando con todas las ilusiones de la pareja rematando la faena con un desenlace detestablemente encantador.




"Si la música es el alimento del amor, ¡qué siga sonando!"


Valoración: [7/10]  
★★★★★★





Paco Garrido

viernes, 13 de marzo de 2015

Review: Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (2014). PS3, PS3, Xbox360, XboxOne



Muy buenas amigos del Blog "Sanitarium of Culture"! Como ya llevamos algunas semanas con diversos temas de opinion, hemos decidido volver a hacer alguna reviews que otras para dar variedad a la sección. Y ya que precisamente estamos con la reciente noticia que salió a la luz a finales de la semana pasada, la cual decía que Metal Gear Solid V: The Phantom Pain saldrá para consolas finalmente el primer día de Septiembre de 2015, me ha apetecido hablar un poco del capítulo introductorio que salió hace unos meses para las grandes consolas: Ground Zeroes.

Metal Gear Solid Ground Zeroes es un videojuego de acción-sigilo correspondiente a la eterna saga Metal Gear. Está realizado por los estudios Kojima Productions dentro de la gigante Konami. Este videojuego tendrá lugar después de los hechos acontecidos en Metal Gear Solid: Peace Walker, y sirve como prólogo al juego que se lanzará, como dijimos anteriormente, a primeros de Septiembre de este año, The Phantom Pain.

Tal y como responde la cita anterior, el videojuego se sitúa posteriormente al capítulo del juego Peace Walker, aparecido en PSP originalmente, y de forma posterior en Playstation 3 como parte de Remake HD que incluía los siguientes juegos: MGS 2, MGS 3 y MGS: Peace Walker. Cabe destacar que para todos aquellos que no jugaron los juegos anteriores, les va a costa coger el hilo de la Historia, ya que el punto principal de esta saga es la base y los hechos históricos donde se sitúan todos y cada uno de los juegos aparecidos hasta ahora. Evidentemente ahora tenemos la excusa perfecta  para que podamos re-jugar o conocer aquellos capítulos de la saga que no hayamos jugado con el paso del tiempo, puesto que tenemos el tiempo suficiente hasta que salga el definitivo quinto capítulo.

Ground Zeroes nos pone en la piel de Big Boss, liderando su organización renegada Militaires Sans Frontieres (MSF), infiltrándose en un centro de detención estadounidense ubicado en Cuba, llamado Camp Omega. El objetivo principal de Snake es recuperar a la agente de Cipher, Paz Ortega, y al joven soldado sandinista, Chico, quienes estuvieron involucrados con Snake durante los eventos de Peace Walker.

El sistema de juego que nos ofrece este título es bien parecido al legado que nos dejó Metal Gear Solid 3, con la misión principal de infiltrarse con las armas y estrategias que seamos capaces de idear. En cuanto tengamos ocasión, abolir el combate contra cualquier enemigo, ya que tendremos mínimas oportunidades de salir con vida si vamos a enfrentarnos con el enemigo cara a cara. Para defendernos, además de nuestro sigilo, tendremos armas muy diversas, además de otros recursos, como el sistema de pelea CQC que se introdujo en Metal Gear Solid 3: Snake Eater. 
Llama mucho la atención la inclusión de zonas totalmente abiertas y explorables al 100 %, algo que este capítulo de la saga va a traernos como novedad. Por ejemplo, en este Ground Zeroes, la base enemiga está totalmente cargada en el escenario, y no tendremos que esperar ningún momento de carga a lo largo de esta introducción, pudiendo ir desde el punto de comienzo del juego hasta cualquier lugar de la base, sea interior o exterior. 

Suponemos que estos aspectos se verán magnificados cuando salga la versión final del juego, ya que recordemos que este juego es una precuela del quinto capítulo de la saga. Como ha comentado su creador, el juego que verá la luz en septiembre de 2015, contará con ciclos de día y noche, y además tendremos la posibilidad de realizar las misiones conforme queramos, al estilo sandbox. Algo que realmente nunca habíamos visto en un Metal Gear.



Volviendo a este juego, hemos de decir que en cuanto a gráficos, raya a un nivel espectacular en las versiones de Playstation 4 y de Xbox One. Lamentablemente, las versiones de la pasada generación no pueden ser tratadas de igual forma, ya que debido a la amplitud de los terrenos cargados, la calidad gráfica ha tenido que verse reducida notablemente. Me llama mucho la atención el efecto de lluvia que pude experimentar durante este juego: posiblemente el mejor efecto de lluvia que he visto en un videojuego, simplemente genial. Las luces, reflejos y ambientación también rallan a un nivel bastante alto, sobre todo y teniendo en cuenta que se trata sólo de una introducción a un juego mucho más grande y por lo tanto, mejor acabado. 

Las voces rallan correctamente con el usual doblador Americano de Snake (o Big Boss). Lamentablemente nos quedaremos con las ganas de poder disfrutar un doblaje en castellano a la altura del primer Metal Gear Solid aparecido en Playstation 1 (Cómo olvidarlo). Respecto a la música, ralla a la perfección, con el ya esperado y excelente trabajo que siempre ofrece el compositor Harry Gregson Williams. 

La duración de esta precuela puede ser de unas 2,5-3,5 horas, lo cual no es mucho, pero nos sirve perfectamente para dejar el gusanillo en nuestro cuerpo y aumentar nuestras ganas de jugar al último capítulo de la saga. Bien cabe destacar que este juego está a la venta por un precio bastante reducido. Personalmente he llegado a ver el juego por 9 Euros en formato físico de primera mano e incluso a 5 € en formato digital, por lo que es una compra que todo fan o simpatizante de esta saga no debería dejar pasar, sobre todo ahora que se ha anunciado la fecha definitiva de lanzamiento del V capítulo de la saga numerada.



Muchos enigmas por resolver en este próximo juego, y que gracias a esta precuela logrará disminuir nuestras ansias de poder catar el nuevo y último trabajo del Kojima Team. Evidentemente no podemos tratarlo como un juego normal, ya que podría pasar perfectamente por un DLC, pero no por ello es menos que ningún juego aparecido. Por lo tanto, os recomiendo que si tenéis mono de ver qué se está cociendo en el próximo Metal Gear Solid V, os hagáis con esta precuela. Un juego disfrutable, corto y con el que siempre nos alegra ver de vuelta a nuestro amigo Snake. 

NOTA [7/10]

viernes, 6 de marzo de 2015

Sagas clásicas, ¿devaluadas?



Muy buenas compañeros y amigos de este estupendo blog, en el que a veces nos sumergimos en el maravilloso mundo de los videojuegos. Debido a que a lo largo de esta semana he empezado uno de los juegos que marcó un antes y un después en el género de los Survival Horror, Resident Evil (el Remake en HD para Playstation 3 en este caso) me ha llevado a plantearme una cuestión fundamental, y es que mirando a sagas que ya llevan muchos años entre nosotros, podemos analizar que no todas ellas han sabido envejecer bien, llegando hasta el punto de que los juegos de generaciones más actuales no colmen las ansias de aquellos que llevamos jugando a sus títulos desde los comienzos de estas sagas.

Muchos ya sabréis por donde quiero ir, y aunque mi intención no es entrar a discutir si este cambio ha sido a mejor o a peor en muchas de ellas, sí podemos ver que muchas de estas sagas han ido bajando la calidad de sus juegos conforme ha ido pasando el tiempo. ¿Se os viene a la mente algunas?

Podemos empezar hablando, cómo no, de Resident Evil. Saga que fue santo y seña del género de los survival horror y que introdujo el género zombie hasta tal punto de la "sobresaturación" que vivimos actualmente sobre esta vertiente. Capcom nos mostraba en sus primeros títulos unos juegos con fondos pre-renderizados, cámaras fijas, movimientos ortopédicos de los personajes, y sobre todo, una sensación de angustia y tensión constante. Personalmente creo que los primeros Resident Evil eran juegos que te hacían pensar, hacer estrategias, y llevar a cabo cuidadosamente todas las acciones que íbamos a trazar en el siguiente paso. De hecho, actualmente tildaríamos estos juegos de una dificultad elevada (entiéndase dificultad elevada poniendo el juego en la dificultad por defecto "Normal"), en consonancia con los videojuegos actuales. 
Evidentemente, las compañías no pueden quedarse estancadas en la forma de dirección de los videojuegos, y es esto lo que principalmente realizó el cambio fundamental en esta saga, Mientras que los primeros capítulos de la saga, como por ejemplo RE 1, 2, 3 y Code Verónica tendían hacia un estilo clásico de Survival Horror, a partir del capítulo 4 las cosas cambiaron. Se pasó a un toque un poco más de acción, con una cámara al hombro y con la no inclusión de cámaras predefinidas, algo que fue un giro de tuerca total en el concepto de la saga. Una jugada maestra de Capcom a la vez que arriesgada.
No obstante, el juego tenía una dirección, argumento y estética geniales. Consiguió encandilar a muchos jugadores y el cambio a priori fue muy beneficioso para los mismos. Y no lo dudo. Personalmente creo que es el capítulo mejor de los títulos "actuales" por así decirlo.
Posteriormente se decidió seguir la mecánica del título anterior para seguir con la evolución de la saga. Sin embargo, Resident Evil 5 y 6 decepcionó a muchos de los jugadores que llevaban siendo fieles a la saga desde sus inicios. Se pasó a ser una historia burda, con enemigos por doquier en cualquiera de las pantallas, y con unos personajes que no dejaban ni atisbo del carisma que desprendieron en tiempos pasados. Actualmente, los usuarios tenemos que conformarnos con videojuegos de segunda hornada que poco o nada nos recuerdan a la esencia de Resident Evil. Igualmente, Por no hablar del otro gran Survival de Capcom, Dino Crisis, que con su tercera entrega se perdió en el espacio, nunca mejor dicho...

Caso también curioso el de otra saga de Survival Horror, como es Silent Hill, la cual sorprendió a propios y extraños en Playstation, y que fue la consolidacion plena de un género que había tirado la puerta definitivamente para quedarse en las consolas domésticas. La saga siguió con excelentes títulos como su segunda y tercera entrega. E incluso Silent Hill 4 The Room tenía aspectos muy innovadores, sin embargo haciéndose tremendamente monótono, sobre todo, a partir de cierto punto del juego (aquellos que lo hayan jugado, sabrán a lo que me refiero).
En la pasada generación pudimos disfrutar de dos juegos, SH Homecoming y SH Downpour, que ya no gozaban de la dirección de los anteriores, y claro, evidentemente la calidad de los mismos, que sin ser nada mediocre, había perdido su esencia más profunda. No obstante, parece que el hype se ha visto de nuevo aumentado con el anuncion de Silent Hills, cuya dirección correrá a cargo del gran Hideo Kojima y que pretende devolver a la saga a donde estuvo hace algún tiempo. 

Es curioso como no sólo en el género de los Survival grandes sagas han ido decreciendo en torno a la calidad y a la esencia que desprendían antaño. Me viene a la mente la saga más conocida mundialmente de RPGs, Final Fantasy, la cual y bajo mi juicio personal, lleva más de 8 años que no es capaz de encontrarse a si misma.
He de admitirlo, no soy un brillante conocedor de todas las entregas, ya que no he podido disfrutar de los capítulos I y II de la misma, pero he tenido la ocasión de probar prácticamente todos los juegos aparecidos. Personalmente, creo que la saga alcanzó el cúlmen en sus juegos a partir del Final
Fantasy VI, y bajo el cual, la saga en sí no paró de crecer en los años posteriores con los capítulos VII, VIII, IX (posiblemente mi Final Fantasy favorito) y el X. Recordemos el gran salto gráfico que pudimos vivir con la décima entrega de esta saga y bajo la cual Square ya ponía los mimbres para hacer ves al público cuales iban a ser las esencias de las sagas posteriores, o al menos eso pretendían. No se si debido a la unión con Enix los objetivos de la empresa variaron o no, lo que sí es cierto es que la compañía, a pesar de seguir vendiendo unidades mastodónticas de absolutamente todo lo que sacan al mercado, parece que sus juegos han bajado el nivel y se han llegado a estancar. Capítulos como XII o XIII (por no nombrar al más que discutible X-2) parecieron apartar a la saga de sus inicios y de las evoluciones para bien que vivieron sus capítulos intermedios.
Actualmente el desarrollo de FF XV quiere dar una evolución más a la saga. Ya veremos si verdaderamente es una evolución y una vuelta a los orígenes o más bien sólo es una evolución gráfica, con personajes "cool" y mucho "fanservice".

Echando la vista atrás nuevamente, me vienen a la mente grandes sagas que se perdieron en el olvido, bien por falta de presupuesto, o bien porque no se siguió apostando por esa saga en sí, quedando en el olvido. Juegos excelentes, como por ejemplo Tombi, que combinaba las plataformas en 2d con excelentes puzzles y sidequest, algo que vemos actualmente en muchos juegos indies y que no estaría nada mal para que Sony se animase a darle bola a esta saga de nuevo.
Igualmente, otras sagas como Crash Bandicoot, que pudimos vivir en la primera Playstation se vio extinta con su paso a Playstation 2. Debido a que otra compañía se hizo cargo de la saga en sí, ésta no volvió a ser nunca lo que era. Los títulos posteriores que vimos en Playstation 2 eran de todo menos Crash. Una verdadera pena el final de este personaje, al que muchos recordamos con gran cariño.
Siguiendo con el mundo de las plataformas, Spyro fue nuestro gran amigo muchos años casi de la mano de Crash y siguió su mismo camino, hasta tal punto de que cuando tengo la oportunidad de jugar a una de las tres excelentes entregas aparecidas en Playstation 1 la nostalgia me invade. 

Sagas olvidadas por culpa del presupuesto, como por ejemplo Shenmue, la cual de momento no podremos disfrutar debido a la gran cantidad de dinero que se invirtió en sus dos juegos y no se recuperó.
Y siguiendo con Nintendo, podríamos destacar la saga Hotel Dusk, cuya compañía cerró lamentablemente y sólo nos pudimos quedar con dos juegos de esta gran aventura interactiva. Por último, una saga que me pareció de los más fresco que jugué en mucho tiempo y que lamentablemente creo que actualmente el paso que lleva es la de desaparecer o la de únicamente sacar juegos de segunda fila es la saga Phoenix Wright, como ya hemos visto en los últimos episodios de la misma, los cuales o nos llegan sin traducir, o nos llegan directamente en formato digital y con una calidad que poco se asemeja a sus predecesores.
Con esto no quiero decir ni mucho menos que todos los juegos de sagas largas actualmente sean malos ni mucho menos, sólo que muchos de estos ejemplos nos hacen ver actualmente lo difícil que es mantenerse en la cúspide actualmente, con juegos de gran calidad y sin devaluar tu saga y hacerla evolucionar al mismo tiempo. 

Por último me gustaría preguntaros, ¿cuáles han sido vuestras sagas favoritas más devaluadas con el paso de los años? ¿Qué saga de juegos se extinguió en su momento y os gustaría ver de nuevo en todo su esplendor? 

Sólo espero haberos hecho rememorar algunos juegos de los que para mi son míticos y haceros reflexionar sobre la dificultad de la evolución en sagas con largo recorrido, reflejo quizá de lo competente y salvaje que es actualmente este mundo, en el que cada vez existe gente más creativa, con una innovación y unas ideas tan buenas que hace que muchas de estas grandes compañías no puedan quedarse estancadas y tengan que "ponerse las pilas" para sacar cada vez videojuegos de más calidad para satisfacer al público. Como es evidente, los que ganamos, siempre, somos nosotros :-)



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